寫在地之前的雜談

 

1.此去至星是分水嶺,自認不是ドM的請按左(雖然E還好而已)

 

2.繼永夜抄後待望的人妖合作,不過這次妖側不出現,僅作為子機不同選項

 靈夢側和魔理沙側性能有極大差異,簡述如下

 

 靈A - 結界組,安心信賴的針巫女,特點是到螢幕側停火鬆開慢速鍵,方

    向連打兩次可在畫面另一側出現,完全為了地設計的犯規技能

 靈B - 伙伴是萃香,一應地位應該是原本的自動追尾系,不過火力完全不

    能期待,當成螢幕上的特效比較好,特點是鬆開全鍵會自動收集

 靈C - 伙伴是文,不知所云的子機。特點是鬆開低速與射擊時可以進行超

    高速移動,但除了開BOMB上去撞人之外也是完全不知所云的技能

 

 魔A - 詠唱組,一如往常高機動高火力。子機是違反常理的高速集中低速

    擴散,特點是POWER高達8,瞄準地首次通關的不二選擇之一

 魔B - 魔法使組,與香草的組合,特點是同時按下BOMB與射擊鍵能切換子

    機形態和範圍,共水火木金土五曜,不過基本水火曜交替使用推獎

 魔C - 與河城的搭擋,裝備看起來一應就是魔符,不過火力……好吧老實

      說我覺得C組都是來亂的

 

3.殘機系統的翻新,門檻不再是分數或點道具收集數量,而是以無MISS通過

 一階段獲得一碎片。每五碎片extand一次。

 

4.因為系統設計的關係,本作99%以上是自機狙/單數彈,チョーン避け與

 切り返し技巧至關緊要,但也因此パターン化容易,最好連bomb的使用時

 機也一併計算在執行pattern裡面

 

5.本作導入通訊系統,左下角天線圖示表示通訊強度,通訊強度藉由擦彈來

 維持,當通訊強度維持在最大時則畫面上一切點道具進行自動收集,強度

 MAX維持一段時間之後最大值將會提升,點道具取得分數翻倍,最大至9.9

 

 (E的子彈稀稀疏疏,基本上要總是維持在MAX很難……這裡是N以上的事)

 

6.本作的BOMB依然是POWER依存,但除了詠唱組以外POWER常時只有四,且取

 得數量大幅降低,威力也與使用方法息息相關,簡述如下

 

 靈A - 長時間全畫面消彈,雜魚擊破,對BOSS似乎沒有攻擊力

 靈B - 將BOMB範圍內吸收的彈幕轉為攻擊,不過基本和搔癢沒啥兩樣

 靈C - 犯規強力攻擊BOMB,體當攻擊推獎,持續時間一般,消彈力零

 

 魔A - 直線雷射,消彈範圍狹窄、無敵時間短,惟發彈源的人形攻擊力尚可

 魔B - 五曜集合,持續時間與威力尚可,不過若對手不在展開範圍內無攻擊力

 魔C - 防守BOMB,無任何攻擊力,展開後持續時間頗長,一被彈則全螢幕消彈

     若在展開時間內沒有被彈,可以回收0.5P,另外消彈後沒有無敵時間

 

7.全部取得的狀況下,本作有五十個殘機碎片,也就是有10次extand機會

 

8.以地(甚至是星)的狀況來說,在系統特殊化、追尾性能弱化的狀況下,甚至

 需要對特定目標停火或集火以進行控制,因此擺脫對追尾性能的依賴是必要的

 

選用角色 魔A - 詠唱組 理由如下。

 

1.總之高火力、高範圍速攻安定(雖然高低速……不過這麼設計確有理由)

2.POWER常時為8,在為求無MISS確保殘機可能需要BOMB的狀況下有其優勢

3.四面時,アリス的うろ覚え系列比起結界組紫的うろ覚え系列簡單許多

 

 


 

 

一面

 

1.開幕通通單數。STAGE1 title出來以後首波彈鏈是雙數,此外都是單數彈

2.ボス前盡可能的收集P點(擦彈,若不習慣畫面上部回收也行,注意雜魚)

 理論上到BOSS前,全部power都沒有遺漏的話,詠唱組會是5.66

3.通常一單數,通常二固定彈,通常二發彈源的手指是半安地

 

二面

 

1.確保power,理論上STAGE 2開幕之後應該就要full power

2.道中橋姬的符確實的走位誘導即可

3.橋姬的三張spell推薦解法如下

(1)花咲爺,大迴轉

(2)綠眼,適度停火(標有enemy、噴米彈的是真身,擊中幻影會爆出一堆

    大玉,均為單數彈,所以停火調整安定)

(3)恨符,聽音效貼底線誘導,光彈會往上飄,E的話沒有難度的一張

 

三面

 

1.確實地パターン化、速攻推獎,最好練習一下開決死的反應,否則雷射(推測

 是固定彈,應有少許單數混雜在裡面)和單數彈的組合會讓人殘機噴不完

2.勇儀有兩次的通常發彈是以與自機間的角度為基準,換言之,誘導可能

3.第一通常往左誘導,不然在第一張符開符時的殘機碎片大概會拿不到

4.鬼符「怪力亂神」、大江山嵐、第三通常貼上前BOMB速攻推獎

 

四面

 

1.不必勉強回收,視覺上點道具和彈幕非常容易混淆,必須注意

2.這整面之中灑下來的彈幕也莫約都是單數彈

3.道中的阿燐和最末尾噴綠符(固定彈)的妖精BOMB推獎

4.小五選這個路線大概沒有難度吧,カミカゼ考誘導,終符犧牲BOMB推獎,第一發

 貼前放完以後退底線,適當地閃躲一下,控制在三發內擊破即可

 

五面

 

1.開幕停火→チョーン避け→停火……重複四波

2.一連串妖精速攻推獎,待怨靈出現擊破會有技返單數彈,適當停火有益身心健康

3.道中阿燐第一波BOMB推獎,怨靈貓亂步可注意BOMB應開火的位置(最密的交錯處)

4.對阿燐請愛用安地和BOMB和特殊解

5.終符BOMB推獎

 

六面

 

1.開幕烏鴉速攻推獎,再來基本就考チョーン避け和切り返し

2.考量到使用的是詠唱組,最後出現的兩匹發彈類似波與粒的怨靈,第一匹高速貼上

 發彈以後退到底線應能擊破,若未擊破第二匹出現則BOMB推獎

3.阿空會飛出螢幕外的一系列通常都可以用走位來解,也可以上避,紅大玉那波通常

 飛出螢幕的缺口是先右再左;黃大玉那次是先左再右,大玉都是單數彈

4.十兇星在畫面右側東方地霊殿的霊字的中央是半安地,可以無視核彈上下封印閃躲

 

 雨

 一←這一水平線是安地,嚴格說起來是再下去一點點到兩劃中間

 亚

 

5.地獄的人工太陽可以善用引力調整彈距,擊破的瞬間引力會劇增,還沒消失的彈幕

 會有判定,容易事故注意,SHIFT連打閃躲推獎

 

 


 

偏難的一代,主要原因由於機體性能不振與bomb威力減弱,必須重新考慮bomb的使用方式。

另外,由於繼承風p與bomb共用的系統,p卻又不像風一樣給得大方,且p的上限值從5降到4,缺乏風的一發緩衝bomb,所以bomb與power回收必須縝密的計算。

題外話是,如果對於自己的閃躲技巧有信心,希望低速時火力安定、不想要頻繁的切返,覺得不需要依賴大量的bomb時,結界組是通關另一擇。 

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